Palantir
oddělovač

Metal Gear Solid 2: Substance

Různé > Hry | 05. 02. 2005 17:10:14 | autor: mike

"Někdy je obtížné rozlišit skutečnost a hru." - Raiden

Takhle nenápadně to celé začíná ^_^.

Metal Gear Solid 2: Substance (dále MGS2) je rozšířenou verzí hry Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, která patřila mezi nejnetrpělivěji očekávané hry v historii konzolí, a na PC se objevila zhruba před rokem a půl. Jak už ona dvojka naznačuje, jedná se o pokračování hry jménem Metal Gear Solid (dále MGS), která zavinila celý ten povyk. MGS, klasika od Hideo Kojimy, spolu se známým Thiefem položila základ stealth akcím, tedy hrám, kde se přímému střetu s nepřítelem pokud možno vyhýbáme, neboť ten je téměř vždy v přesile. A tak se plazíme větracími šachtami, skrýváme v tmavých koutech a nepřátele likvidujeme tak, aby nevydali ani hlásku, natožpak zavolali posily. A co na tom všem je tak úchvatné? Vcelku nic. A proč je tedy MGS klasika? To je jednoduché: Je to příběh s velkým P a jeho podání, které se víc než čemukoli jinému blíži hollywoodským spektáklům. MGS2 nezapře svého předchůdce ani duchovního otce. Naštěstí.

Těla nepřátel můžete vtipně schovávat do skříněk.

A protože o příběh jde v MGS2 až v první řadě, začněme právě jím. Rozpadá se na dvě oddělené kapitoly. První, nazvaná prozaicky Tanker, se překvapivě odehrává na obřím tankeru, opouštějícím newyorský přístav s mariňáky na palubě a - což je podstatnější - údajně s novým, revolučním typem Metal Gearu ve svých útrobách. Metal Gear Ray, jak se nový typ nazývá, by mohl zvrátit křehkou rovnováhu sil. Tuto část absolvujete v kůži starého známého Solid Snakea. Snake po událostech prvního dílu založil s Otaconem Philantropy, skupinu zneškodňující Metal Geary, gigantické ocelové stvůry s nukleární výzbrojí, po celém světě. O nebývalé rozšíření těchto smrtících zbraní se nezasloužil nikdo jiný než Revolver Ocelot, který prodal plány Metal Gearu na černé trhy. Snake si přirozeně nemůže nechat ujít příležitost Metal Gear Ray si pořádně omrknout. Okamžik poté, co předvede efektní bungee jump z mostu George Washingtona na palubu tankeru, si tamtéž dají dostaveníčko i ruští žoldáci a shodou "náhod" i Revolver Ocelot, rozehrávající nebezpečnou hru na více stran…

Velká škeble

Tanker je v podstatě (~_^) jen krátkou, avšak velkolepou předehrou k neméně velkolepým událostem, jež se odehrají v druhé části. V té se navštívíte obří mořskou čističku Big Shell, kterou obsadila teroristická skupina jménem Sons of Liberty. Teroristé požadují mrzkých 30 miliard dolarů pod pohrůžkou odpálení čističky spojeného s následným únikem katastrofického množství dioxinů do moře - největší ekologickou katastrofou v lidské historii. A ano, jsou tu také rukojmí. Například prezident, který tam byl v tu dobu na exkurzi podivovat se interesantní hexagonální architektuře čističky. Big Shell ale nenavštívíte jako protřelý drsoň Solid Snake, ale jako lama ze speciální jednotky FOXHOUND - bojovník s kódovým označením Raiden (hráči MGS všeobecně neoblíbený), jenž prošel pouze výcvikem ve virtuální realitě. To by v tom ale byl Hideo Kojima, kdyby to vše bylo tak jednoduché, jak se zpočátku zdá. Kdepak 30 miliard dolarů… Ke konci se hráč dočká tolika zásadních zlomů a odhalení, až mu z toho půjde hlava kolem a paranoikové se svými konspiračními teoriemi se usedavě rozpláčí nad tím, jak jen mohli být tak naivní.

Chyba v matrixu

Jestliže ústřední myšlenka prvního dílu by se s trochou nadsázky dala shrnout jako "atomovky jsou fuj", pak tématem, se kterým si pohrává díl druhý, je náš odkaz budoucím generacím. Tato, ideová rovina příběhu ale vybublá na povrch až v poměrně pozdní části hry. K tomu se přidá ještě informační boom, trocha gnostiky a pochopitelně svoboda, obsažená v původním názvu - na hru docela úctyhodný záběr. Navzdory přítomnosti těchto "globálních" témat ale nepřestává být hraní a sledování MGS2 osobní a zábavnou záležitostí, zejména zkousnete-li jistou melodramatičnost (Např. Raiden řeší během mise vztah s přítelkyní, kterou mimo jiné trápí to, že zapomněl na výročí jejich první schůzky.) a fakt, že téměř každá postava má nějakého ukázkového kostlivce ve skříni, který bude v průběhu děje vytažen na světlo. Raiden, bosové i další postavy jsou psychologicko-kostlivecky promyšlené a speciálně setkání s bosy jsou méně schématická než minule.

Obličeje v kodeku jsou nyní plně trojrozměrné.

Právě fascinující příběh mě donutil dohrát MGS2 téměř na jeden zátah. Jakmile se naladíte na stejnou vlnu s autorem - takže vám například nebude vadit nějaká ta již výše naznačená telenovelovitost a filozofování - tak budete doslova hltat každou animačku a dialog, kterými vás hra co chvíli odmění. Množství dialogů vedených přes kodek a cutscén v herním enginu je tak extrémní, že to někteří lidé MGS2 vytýkají. Prostě chtějí hrát a ne se pasivně dívat, byť kvalita animaček po stránce motion capture, střihu, zvuku, hudby či práce s kamerou je neoddiskutovatelná. Je pravda, že když jsem zrovna nehledal na zemi čelist, i mně přišlo pár scén až příliš dlouhých. Přesto ale zamrzí, že zde chybí možnost přítomná v MGS - to sice podívat se po dohrání hry chronologicky na všechny animačky, jako na film. Jen tak na okraj, čistá herní doba činí něco okolo 19 hodin a z toho odhadem 7 hodin připadá na dialogy a cutscény.

Malé doporučení - pokud jste nehráli původní MGS, tak před hraním nástupce si ho určitě projděte. Nejenže se budete lépe orientovat v postavách a ději, ale navíc zde existuje ještě jedna velmi, velmi vypečená souvislost, kterou ale raději nebudu blíže specifikovat.

Slovní spojení zlomit vaz se právě dočkalo své realizace.

Co by to ale bylo za herní recenzi, kdybych se nezmínil o herní mechanice. Ta je víceméně shodná s MGS. Hráč, dívaje se na své herní vtělení šikmo shora, opět prochází relativně malé lokace, kde patrolují nepřátelé, jsou rozmístěni kamery, případně miny a další legrácky. Naštěstí tu je pro orientaci starý dobrý radar. Pokud se hráč do lokace, již opustil, vrátí, nepřátelé jsou opět v plném počtu, nezávisle na tom, kolik jich předtím zpacifikoval. Opět může používat hračičky, jako jsou rušící granáty, termovize, miny, detektory srdečního tepu a celou řádku zbraní od uspávací pistole po raketomet a nezapomnělo se ani na proslulé krabice, tentokráte v několika provedeních, abyste mohli jít s dobou.

Podstatné je, že před hráče jsou v těchto lokacích kladeny různorodé úkoly - tuhle má zneškodnit bomby mrazicím sprejem, onde v přestrojení za žoldáka najít pomocí směrového mikrofonu rukojmího s kardiostimulátorem, támhle provést přes Big Shell bezbrannou dívku za ruku, tady zase na férovku zlikvidovat pár vojáků katanou (velmi krvavé a zábavné ^_^, samozřejmostí je vykrývání nepřátelské palby mečem), reprízu má i mučení-dušení... stereotyp zde rozhodně nehrozí. A to i přesto, že hra vás nechá pod různými, většinou opodstatněnými záminkami procházet ty samé lokace několikrát, takže nakonec budete znát Big Shell lépe než vlastní obuv. Samostatnou kapitolou jsou klasické, občas dost vyčerpávající souboje s bosy, kde si moc plížení neužijete. Tím byste asi krvelačného Vampa ani Harrier neudolali.

Vamp saje. Krev.

Á propos, nepřátelé. Ti vám dovedou i v malých počtech slušně zatopit. Pokud vás žoldák zmerčí, vystřelí po vás, vzápětí se stáhne a volá početné a lépe vyzbrojené komando, se kterým není žádná sranda (to neplatí v případě, kdy máte kulomet a spoustu nábojů *ďábelský škleb*). Komando umí systematicky prohledávat danou lokaci a běda vám, nejste-li zalezlí tak, aby vám nebyl vidět ani jeden blond vlásek. Chování nepřátel vůbec působí o něco inteligentněji - podávají hlášení, reagují na hluk, pohybující se stín, krvavé stopy a samozřejmě je patřičně nadzvedne nález nedopatřením "neuklizené" mrtvoly. Naleznou-li spícího kolegu, přátelským kopancem ho probudí. V souvislosti s možností přesné střelby z vlastního pohledu mají nepřátelé nyní i zásahové zóny: pokud trefíte vojáka do nohy začne kulhat, do ruky - nebude moci střílet, do vysílačky - nezavolá posily, do hlavy - neudělá už vůbec nic. Zásahové zóny hrají důležitou roli při používání pistole na uspávací šipky - pokud vojáka nezasáhnete do hlavy či blízko srdce, řekne pouze klasické "?", porozhlédne se okolo a do limbu se odebere až po několika pro vás nebezpečných vteřinách… roztomilé.

Twilight sniping

To, čím se liší Substance od Sons of Liberty, je pořádný balík přídavných misí, čítající něco kolem 300 kousků. Jsou zde stylizované "virtuální" mise, kde se můžete procvičit v zacházení se zbraněmi a infiltraci, nejrůznější krátké mise situované na Big Shell jako Bomb Disposal (zneškodňování bomb v lokaci) či Elimination (eliminace nepřátel na dané mapě), bonusové herní módy jako Boss Survival (zneškodňování bosů za sebou na jeden život; upřímně řečeno nechápu, kdo je takový masochista, aby ho toto bavilo ^_^) a alternativní příběhy, kdy se dostanete do Big Shellu i se Snakem. Samostatně by tomu člověk asi moc pozornosti nevěnoval, ale jako bonus potěší, zvlášť když si tím můžete odemknout nějaké lahůdky. Obzvlášť vytuhlí vytrvalci si odemknou například jízdu na skateboardu, termooptickou kamufláž, která jakoby vypadla z anime Ghost in the Shell, nebo možnost hrát za Snakea v saku.

Metal Gear Ray

Grafika se dnes už pochopitelně nedá srovnávat s nejnovějšími hity, jako je například Half-Life - textury mají nižší kvalitu a prostředí je modelováno jednodušeji, "hranatěji" (vzhledem k tomu, že hranaté víceméně má být, to ale ničemu nevadí ^_^) - přesto není nijak odpudivá, tanker i Big Shell jsou elegantně barevně laděny a modely postav působí stále velmi dobře. Už v profesionálně výtvarně zpracovaném intru, připomínajícím úvodní filmové titulky, zazní nyní již tradiční majestátní metalgearovský motiv a hru samotnou pak provázejí dle situace se dynamicky střídající atmosférické kompozice od osvědčeného Harryho Gregson-Williamse (MGS, Slepičí úlet ^_^, Skála, Telefonní budka, Království nebeské). Dabing v angličtině dopadl stejně jako u MGS na výbornou, takže jsem skoro nelitoval, že nemám originál v japonštině.

Schyluje se k největšímu masakru kybernindžů v historii.

Co se týká hardwarové náročnosti, není si myslím dnes již na co stěžovat - na relativně průměrném dvougigahertzovém stroji se zdaleka ne špičkovou grafickou kartou Sapphire Radeon 9600 a 512 MB RAM hra běžela vcelku svižně s detaily sebevědomě nastavenými na maximum v rozlišení 1024*768. V některých realtimově renderovaných cutscénách však byl patrný pokles plynulosti.

Ač se to zdá nepravděpodobné, MGS2 má i své nešvary a to zejména technického rázu, jejichž příčinou je zřejmě konzoloidní původ hry. Tak za prvé - kompletní instalace vám na disku schramstne okolo 8 GB (poloviční "pouze" 3,5 GB; není se asi čemu divit, jen audio stopa má přes 1 GB) a přesto se nestydí vyžadovat při spuštění DVD v mechanice. Budiž, na to jsme již u her zvyklí. Za druhé - bez speciálního patche je kompatibilní pouze s grafickými kartami s čipsety GeForce. Podivné.

Freeze!

A nejlepší z nejhoršího nakonec - ovládání. Rozsah pohybů a úkonů, kterými hráčem kontrolovaný paňáca disponuje, se od minule zvětšil. Na tom by ještě nebylo nic špatného, právě naopak. Je skvělé, že můžete například zamířit zbraň bez výstřelu (nejlepší za zády nepřítele v kombinaci s magickým slůvkem "Freeze!"), dívat se za roh, ručkovat, potichu našlapovat, brát nepřátele pod krkem, používat je jako živý štít a nakonec jim zlomit vaz, dělat kotouly, mávat katanou všemi směry a dokola, krýt se, potápět se, střílet v podřepu a vyklánět se na strany, drbat se za uchem, skákat na jedné noze… Tomu ale odpovídá nárůst počtu ovládacích prvků - už na první pohled odstrašující je přítomnost dvojice čtyř směrových kláves. Nejvíce tristní je situace ve chvílích, kdy se pokoušíte přesně střílet z vlastního pohledu, nedejbože ještě se za něčím krýt a vyklánět se. Samozřejmě zapomeňte, stejně jako osoby zodpovědné za konverzi hry pro PC, že existuje něco jako myš. Takto se stává i pouhý půltucet agresivních nepřátel, kteří by za použití myši představovali šestici navazujících headshotů, značným problém, zvláště pokud máte pouze slabou pistoli. Jestli ale bezmezně toužíte po křeči v prstech, vřele mohu doporučit odstřelování pohyblivých cílů, při čemž nepochybně oceníte realistický třas zaměřovače. Zkrátka na mírně řečeno nešťastně vyřešené ovládání je třeba si nějakou chvíli zvykat, tedy pokud náhodou nejste klavírní virtuos. S gamepadem by to mohlo být lepší, nicméně který pcčkář ho vlastní, že…

No jo, Japonci, darmo mluvit. Metal Gear Solid 2: Substance, přestože nese stigmata konzolové konverze, je geniální a - což je podstatnější - geniálně zábavný. Skutečný král stealth akcí. A teď mě prosím omluvte, jdu si znovu zahrát jedničku.

Hodnocení: 9/10



Průměrné hodnocení: 0 :: Počet zobrazení: 42860

Přidat komentář Přidat komentář:

Jméno:
*

E-mail:


Hodnocení:
Na obrázku je...
kontrolní obrázek

=*
Komentář:



* povinný údaj
 
:: (1 - 7 z 7) :: od nejstarších :: úrovňově ::
Big Boss - 2006-06-16 00:00:00

NJ,jenže tahle hra byla nejdříve na PS2 a tam to faká nejlépe..Potom se nedivte.

jindra - 2006-01-03 00:00:00

Prosim vás,shánim matal gear solid 2 na PC,koupím ho- cena je na vás

mike - 2005-02-24 00:00:00

5h1nj1: Ta přívlastková věta s hollywoodskými spektákly byla zamýšlena pouze k onomu podání, tedy sekvencím, i když je fakt, že ty byly dotaženy k dokonalosti až v MGS2. Příběh MGS, přestože obsahuje klišé známá spíš ze západních filmů (ožívající záporák, dojemné "umírací" scény či odchod hrdinů ze scény v záři zapadajícího slunce), je v jádru japonský, komplikovaný a s důrazem na psychiku postav, včetně typického poučení o životě na závěru. Ke špatné orientaci MGS neznalých osob - jsem rád, že jenom zpočátku ^_^, ale díky za postřeh. V ČR hru distribuovala Cenega, nicméně v obchodech ji už nemají. Já jsem si ji koupil za pět stovek v bazaru (www.hrypresto.cz), kde měli jediný kus.

5h1nj1 - 2005-02-24 00:00:00

Recenze vcelku sedi. Snad jen to, ze pribeh je podobny hollywoodskym spektaklum, to je trochu mimo. Je podobny spis japonskym spektaklum (z pochopitelnych duvodu).

Recenze je take psana z pohledu nekoho, kdo zna prvni dil a clovek neznaly se v ni ze zacatku dost pravdepodobne spatne orientuje.

Jinak souhlas s klady i zapory. Konverze je to vskutku mizerna. Ten neoptimalizovany engine bych snad jeste vice vyzdvihl. Na stroji, na kterem by to teoreticky melo bezchybne slapat, proste nektere sekvence naprosto nechutne skubou.

Ale stejne mohu hru jen doporucit komukoliv, kdo oceni dobry pribeh a kvalitni stealth akci.

Vite nekdo nahodou o distribuci teto hry v CR? Nejak se mi nedari to sehnat. Piratskou kopii clovek poridi snadno, ale kde to koupit?

Sordid - 2005-02-15 00:00:00

Jo, to bych znal. Bohužel je moje mašina poněkud slabá na to aby to byla schopná provozovat plynule.

Zdenek - 2005-02-09 00:00:00

Zajímavé. Neznám, ale zajímavé? A neznáte náhodou hru Prince of Persia III:Warrior Within? Máme to teď na privátě a je to moc moc pěkné:o)

Drow - 2005-02-07 00:00:00

Jj, moje řeč:-)


:: (1 - 7 z 7) :: od nejstarších :: úrovňově ::

oddělovač
Stránky běží na redakčním systému Rivendell v2.0 -- Jarník, 2006
Tyto stránky jsou uvedeny bez jakýchkoliv záruk, co se spolehlivosti, přesnosti, trvanlivosti a dalších biomagických funkcí týče, a rádi bychom vás upozornili, že SFK Palantír zvláště neodpovídá, nezaručuje, ani nedoporučuje nějaké, respektive jakékoliv, shlížení těchto stránek a odmítá nést zodpovědnost za jejich použití jak návštěvníkem, tak jakoukoliv jinou osobou, entitou či božstvem.