Palantir
oddělovač

Warcraft III: Reign of Chaos

Různé > Hry | 03. 08. 2002 07:54:26 | autor: BEM

Tak se mi konečně po dlouhém čekání, které ale zdaleka nebylo tak útrpné jako čekání na jinou pecku od Blizzardu – Diablo II, do rukou dostal WarCraft III. Nikoho nebudu dlouho napínat a asi tím ani žádného z vás nepřekvapím, když napíšu, že se tento tvůrčí tým opět ukázal v tom dobrém světle. Stejně jako snad všechny jejich hry i tato vás vtáhne do děje a mohl by se též objevovat známý hráčský syndrom ještě jedna mise a jdu spát/jíst/dělat cokoli jiného.

První věc, které si každý všimne je grafika a grafický engine. Je plně 3D, podporující standardní DirectX 3D, a celkem dobře toho i využívá, zejména co se týče tzv. animací v enginu. V podobě grafiky bohužel přichází první a zatím největší zádrhel (Nechci říct chyba, protože to není chyba) a to pro majitele slabších počítačů. 3D kartu generace TNT2 a počítač s procesorem kolem 400-500 MHz (PII) a pamětí tak 128 MB bych považoval za naprosté minimum. Pokud se i přesto rozhodnete hru hrát, připravte se na dlouhé chvilky loadingu, částečnou nemožnost kontrolovat své vlastní jednotky, zvláště pak ve chvíli, kdy nepřítel útočí, díky malému framerate, a cukání při najíždění a objevování nových částí mapy. Taky je zarážející, že při spuštění skirmish módu počítač stihne postavit klidně celou budovu, zatímco můžete jedině sedět, poslouchat melodii linoucí se z útrob bedniček a sledovat loading screen. Ani s GeForce 2, PII 800, 192MB RAM nebyla hra v rozlišení 800x600 s plnými detaily ideálně plynulá, přestože se tyto hodnoty blíží doporučené konfiguraci.

Samotné grafické zpracování se tváří velmi komiksově, je vidět, že autorům skutečně nešlo o realistickou grafiku, a to jak v oblasti jednotek, kde je to nejvíce markantní, tak i terénu. Stačí si například všimnout pohybu jednotek, které jakoby “plavou”, a jejich celkové hranatosti. Přesto celek nepůsobí kýčovitě, zejména terén je graficky vyvedený – jedná se o pestrou škálu barev pro různé terény, spousty přídavných věciček jako kameny, rákosí, loďky, lebky, budovy, vodopády, rostliny vytvářejí dojem velice živého prostředí, ve kterém se neustále něco hýbe. Počet typů terénů bych odhadl na 8 venkovních-standardních plus nějaké to město, dungeon a jeskyně. Bez povšimnutí nezůstanou také efekty jako je déšť, mlha a nebo třeba rozednívání a stmívání, stavění budov, drtivé výbuchy, efektní světelná kouzla, otravné zemětřesení, padající zelené meteority, oživlé kameny, přerostlá prasata a podobně.

Přestože je engine plně 3D, není ve hře možnost rotovat mapou, tedy tak aby v určité pozici zůstala, pouze je zde umožněné jakési přiblížení se terénu s tím, že se zvětšuje výhled do dálky. Podle mého názoru hráč má dělat co se svojí základnou a jednotkami, než aby se zabýval takovými prkotinami, které navíc nemají žádný praktický účinek. Ono to sklopení náhledu jsem použil jen párkrát a to pro efekt.

Hudba je správně monumentální a atmosférická a zvukové efekty jsou na úrovni. Za každou stranu pár hlavních melodií plus melodie “vítězná” a “poraženecká”. Ve hře jsou dále přítomny různé zvuky prostředí – tekoucí voda, vyjící vlk, houkající sova. Když vaše jednotky prochází vesnicí, vesničané je zdraví. Samozřejmostí je pak kupa hlášek u každé jednotky, které jde, jak je u Blizzardích strategií obvyklé, naštvat a dočkat se dalších hlášek.

Poté, co se hra spustí a ukáže tak zajímavé menu s 3D backgroundem v podobě idylického letního počasí s občasnými zelenými meteority, vám nabídne zcela běžné herní módy – singleplayer v podobě kampaně nebo skirmishe a multiplayer v podobě LAN nebo známého a hlavně bezplatného Battle.netu poskytovaného Blizzardem, kde se bude hrát a hrát a hrát…

Další věcí, která je trochu zarážející, je, že si v kampani nemůžete hned vybrat rasu, za kterou byste hráli nejraději, ale musíte se k nim nejprve dopracovat. První část kampaně, pokud nepočítám krátký prolog za orky, hrajete za lidi jakožto nám nejblíže příbuzné tvory, ať už je máte rádi nebo ne. Důvod, proč jsou v kampani jako první hratelnou rasou, jsem neodhalil, možná rasové předsudky, ale spíše snaha autorů usnadnit hráčovi zpočátku život, která stejně vyjde vniveč, protože všechny jednotky ve hře každý její fanoušek umí citovat právě díky Battle.netu, kde se nacházejí popisy jednotek, budov a strategií za všechny rasy. Jenom prozradím, že druhou rasou jsou nemrtví a naschvál poslední určitě bude má oblíbená rasa – noční elfové.

Kampaň má za každou rasu přibližně devět misí a celá je propojena poměrně rozsáhlým a poutavým příběhem o návratu přílivu temnot v podobě nemrtvých, který způsobí rozsáhlé stěhování národů, částečně také díky přispění tajemného lobujícího věštce, který přesvědčuje každého, koho potká, aby odjel do Kalimdoru – země elfů, a tak trochu evokuje Šedé přístavy páně Tolkiena. Nemyslím, že by bylo nutno prozrazovat, jak příběh končí, je to celkem očividné, čím blíže ke konci příběhu, tím více, ale zrady a intrik si také hráči užijí. Příběh je vyprávěn hlavně pomocí in-game animovaných sekvencí (Podobně jako ve StarCraftu s tím, že je zde využito možností enginu k natáčení náhledu a použití nejrůznějších efektů), které předcházejí misi – pak zastupují briefing, nebo které misi ukončují – ty pak zastupují samy sebe. Klasický briefing v podobě diskutujících velitelů zde tedy není. Za každou stranu je ve hře jedna animovaná sekvence, která je jakousi odměnou za dohranou kampaň – celkem nechápu, jak se to všechno vešlo na jedno CD (Nejspíš tím, že hudba je v populárním formátu mp3) . Dobrým krokem se mi jeví výběr obtížnosti kampaně (Normal a Hard), kterýžto mi ve StarCraft Brood War docela chyběl, neboť zde obtížnost závratně vzrostla a počítač zde s klidem podváděl přímo před hráčovýma očima. Obtížnost se bude i přesto zvyšovat, první část kampaně za lidi je tedy obtížností přirovnatelná ke kampani za lidi ve StarCraftu, nebo je možná jen o málo těžší. Pokud jste dokonce taková nemehla, že vás nepřítel porazí na obtížnost Normal, nabídne vám hra snížení obtížnosti.

Skirmish nabízí hráči volbu mapy pro 2-12 hráčů, možnosti nastavit, jak je mapa odkrytá (Např.: Vůbec, Viditelná mapa zahalená Fog of War, Vše viditelné) ,vytvořit týmy, ve kterých je například sdílení odkryté mapy a kontroly jednotek.

Jádrem všeho ve strategii, přestože si někdo může myslet, že je jedná o podlejvání, jsou samozřejmě rasy a jejich jednotky. Zde Blizzard opět vsadil na spíš na osvědčenou kvalitu než na kvantitu. Za každou rasu se tedy setkáte s přibližně stejným počtem jednotek - kolem dvanácti, z nichž většina má při přimhouření oka svůj ekvivalent v ostatních rasách a s potěšením lze konstatovat, že téměř každá jednotka je něčím unikátní nebo má zvláštní schopnost. Nutno podotknout, že zde mezi jednotlivými rasami nejsou takové rozdíly jako ve StarCraftu, ale to, myslím, není ničemu na škodu.

Každá rasa navíc má tři specialní hrdiny, obvykle dva “bojové” (Jeden útočí na dálku, druhý na blízko) a jeden “kouzlící”, kteří reprezentují onen RPG prvek hry – mohou se tedy zlepšovat tím více, čím více zabijí oni nebo skupina jednotek pod jejich vlivem nepřátel a také jsou nositeli děje – pomocí nich se plní úkoly. Hrdinové mají jména, která se náhodně vybírají ze seznamu při skirmish misích, vlastnosti jako agility, strength a intelligence – ty se zvyšují jednak přestupy hrdiny na vyšší úroveň a také pomocí předmětů. Úrovní je celkem deset a nutno říci, že od páté a vyšší úrovně je hrdina klíčová součást armády přispívající jak silou, tak kouzly, v nejlepším případě léčícími. Každý hrdina pak disponuje čtyřmi kouzly, u dvou ze tří hrdinů je jedno z nich nahrazeno aurou – kouzlem, které je stále “zapnuté”, nespotřebovává manu a působí na okolostojící jednotky. Hrdina disponuje třemi kouzly, která mají tři stupně dovednosti a jedno kouzlo ultimátní – nevylepšitelné a speciálně silné.

Předmětů, které hrdinové mohou sbírat, je celá řada. Mohou podporovat vlastnosti hrdinů, negovat kouzla, vyvolávat je a přidávat manu či zdraví. Předměty se rozdělují do několika kategorií – předměty trvalé (Orb of frost – bonus k útoku plus zmrazování nepřátel), na několik použití (Ward of healing – třikrát po dobu třiceti sekund léčí jednotky ve svém okolí) a na jedno použití, kam se řadí různé lahvičky na manu, zdraví a dokonce svitek town portalu. Předměty lze většinou získávat zabíjením neutrálních rúzně silnýh potvor, která mají po mapě rozmístěná svá doupata.

Skoro každá rasa má také jiný způsob těžby surovin. Lidé a orkové těží stejně jako ve WarCraftu II, tedy peon nebo peasant kácí stromy, dřevo nosí do města k pile nebo hlavní budově, stejně tak zlato. U nemrtvých zlato těží akolyté z dolu, který předtím začarují, čímž vznikne haunted gold mine. U dolu mají celkem pět pozic pro akolyty, na kterých poté po celou dobu těžby zůstávají a nemusejí chodit zpátky do města – jakmile jsou obsazeny, nelze těžit (Spíše vyvolávat zlato z dolu) rychleji. Dřevo těží ghoulové – základní bojová jednotka. Elfové mají jako těžařskou jednotku wisp. Před těžením zlata musí elfská hlavní budova-strom obrůst důl, tak vznikne entangled gold mine, z kterého potom jednotky wisp těží zlato stejně jako nemrtví, tedy nemusejí se vracet do města. Vůbec nejzvláštnější je elfské těžení dřeva – jednotky wisp přemlouvají stromy, aby jim dřevo poskytovaly, přitom se nemusejí vracet do základny a dřevo stromům neubývá. Lze tedy mít těžaře někde v koutku mapy, kde budou vesele těžit, dokud nebude konec světa nebo mapy.

Liší se i způsob regenerace jednotek – lidé a orkové se regenerují stále, elfové jen v noci a nemrtví jen na svém podkladu.

Každá kouzlící nehrdinská jednotka, kterou lze vyrábět, má kouzlo, jemuž lze nastavit AutoCast – jednotky pak toto kouzlo sesílají víceméně podle vlastního uvážení na nepřítele nebo spojence, poněvadž se zpravidla jedná o kouzla přímo zraňující nebo hojivá. Tato funkce umožňuje využití, i když jen částečné, kouzelného potenciálu jednotek ve velkých bitvách, kdy na naklikávání kouzelníků a zaměřování kouzel zkrátka není čas. Je celkem škoda, že Blizzard nepřiřadil tuto velice užitečnou funkci více kouzlům a jednotkám.

A čas není proto, že Blizzard zcela nepochopitelně odstranil možnost většího zpomalení hry, jako tomu bylo u StarCraftu. Zde jsou pouze rychlosti Slow, Fast a Normal, ale ani na Slow nelze mít nad bitvou plnou kontrolu, pokud jsou vystavěny jednotky k maximálnímu limitu. Toto bohužel WarCraft III degraduje, neboť jste většinou odkázáni na masový “hurá” styl, kdy všechny jednotky běží na nepřítele a člověk je rád, že stihne seslat dvě tři kouzla, a modlí se, aby útok byl úspěšný. V tomto ohledu na tom byl StarCraft o mnoho lépe, nebyl problém porazit nepřítele se ztrátou jen pár jednotek.

Ovládání velkých skupin jednotek má jednu výhodu a jednu nevýhodu. Tou nevýhodou je, že si Blizzard stále neuvědomil stupiditu omezení blokového označení dvanácti jednotek, tudíž je nutno v bitvě stále freneticky přepínat mezi skupinami. A onou výhodou je zavedení takzvaných podskupin. Uvedu příklad: Máte hrdinu, dva necromancery, jedno abomination a pět gruntů. Když tyto všechny vezmete do jedné skupiny, obvykle máte možnost z interface kouzlit schopnosti hrdiny nejen na herní mapě, ale také rovnou na ikonky označených jednotek. Tabulátorem se můžete přepnout třeba na necromancery a můžete zase kouzlit jejich kouzla – bez toho, že byste ztratili kontrolu nad celou skupinou. Inteligentně je také vyřešené kouzlení, pokud máte označeno, ať už ve skupině nebo podskupině, více kouzlících jednotek stejného typu. V případě zadání seslání kouzla, je kouzlo sesláno pouze jednou jednotkou.

Každá postavená jednotka spotřebovává jídlo podle toho, jak je silná – základní bojová dvě jednotky jídla, nejlepší až sedm jednotek, přičemž maximální hodnota je 99. Jak ale budujete svou armádu, začíná si vybírat svoji daň – po překročení upkeepu 30 jednotek, odevzdává těžařská jednotka pouze 70% výtěžku, po překročení 70 jednotek dokonce jen 40% výtěžku. Toto je zajímavý strategický prvek, který lze ale často obejít tak, že vytěžíte, kolik můžete, a teprve potom stavíte jednotky – to platí samozřejmě pouze pro případ, že se dokážete účinně bránit s limitem 30 jednotek.

Můžete hrát za lidi, kteří mají standardní výbavu už od dob WarCraftu I – footman, knight, peon, novinkou je například mortar team a steam tank, který zde hraje roli katapultu a hru tak trošku posouvá ke steam-punku stejně jako gyrokoptéra, která je nyní vybavena střelami a bombami – něco na způsob bitevních vrtulníků. Dále řady lidí doplňují sorceress s oblíbeným a velice užitečným kouzlem polymorph a priest, který disponuje kouzly jako heal nebo dispell magic. Lidé také mohou stavět strážní, obranné a dělové věže, kteréžto jsou důležitým obranným prvkem. Vzhledem k tomu, že lidé jsou spíše obranně laděni disponují v případě napadení výhodou call to arms, která peony přemění v milici, takové slabší footmany. Těžení je klasicky zajištěno peony. Lidští hrdinové jsou 1. Paladin s kouzlem léčení. 2. Archmage s efektním blizzardem a užitečným water elementalem. 3. Mountain King – trpaslík, schopný přeměny v avatara, s velkým kladivem, kterým umí házet a mlátit do země (A do hlav nepřátel, ale to není výhoda, to je samozřejmost) .

Další rasou, za kterou se hraje v kampani, jsou u mě nyní oblíbení nemrtví. U nich se právě vyskytuje nejvíce inovativních prvků, uvedu příklady: 1. Z akolytů, jinak těžařů zlata, lze obětováním, které mimochodem vypadá nááádherně, vyrobit jednotku shade, která funguje jako neviditelný detektor (Pozemní obdoba observeru ze StarCraftu) . 2. Dřevo se těží pomocí ghoulů, zároveň nejslabší bojovou jednotkou. 3. Budovu, která slouží jako zdroj upkeepu, lze vylepšit na střílející věž. 4. Nemrtví stavějí na podkladu – blight, na kterém se jejich jednotky mohou regenerovat. Mezi jednotky patří abomination – obří obluda s několika sekerami, crypt fiend, který má výhodu k upoutávání leteckých jednotek k zemi, gargoyle se schopností sebezkamenění a rychlé regenerace, frost wyrm. Jako katapult slouží meat wagon, který je schopen vozit mrtvoly, jež vznikají v bitvě nebo na nemrtvém hřitově. Tyto mrtvoly využívá necromancer, vyvolává z nich kostlivce a umí také oslabovat kouzlem cripple. Další “kouzlící” skvěle vypadající jednotkou je banshee, která umí sesílat prokletí a ovládnout nepřítele za cenu svého života. Nemrtví hrdinové jsou zde představeni death knightem s kouzly animate death nebo unholy frenzy, lichem s mrazivými kouzly frost nova a frost armor a dreadlordem s impresivním kouzlem inferno.

Na řadu poté přicházejí zelení orkové. Mezi jejich jednotky patří například grunt, troll headhunter, wolf raider se schopností upoutávat letecké jednotky k zemi, tauren chieftan se schopností splash damage, kodo beast – zvláštní jednotka, která byla vidět v jedné z animovaných sekvencí, vytvářející posilující auru. Zástupci kouzelníků jsou witch doctor s kouzly sentry ward nebo healing ward a shaman s bloodlustem a lightning shieldem. Za nejsilnější orkskou jednotku lze považovat wyvern – takový dráček, na kterém lítá ork. K dobývání používají zcela běžný katapult. Hrdinové jsou: 1. Blademaster, který má tak trochu japonský image a koneckonců i jména, s výhodami mirror image a bladestorm – obzvláště ničivý útok, ne nepodobný barbarově whirlwindu z Diabla II. 2. Far seer – jezdec na vlkovi se schopnostmi chain lightning, far sight a vyvolávání vlků. 3. Tauren chieftan se schopností resurekce – nemusíte platit znovuvyvolání, shock wave a endurance aurou. Orkská budova zvyšující upkeep funguje obdobně jako terran bunker ve StarCraftu, v případě útoku je možno nahnat peony dovnitř a oni pak začnou střílet.

A nakonec se hraje za noční elfy – tajemnou, prastarou a magií prosycenou rasu. Noční se jmenují pravděpodobně proto, aby ospravedlnili schopnost být v noci neviditelný u několika základních jednotek a jednoho hrdiny. Jejich budovy jsou tak trochu stromovité, mohou vykořenit, popojít, v případě napadení se brání, a zakořenit, stejně tak jejich obranné věže, které zakořeněné hází balvany a na blízko mlátí větvemi. Základní bojová jednotka je střílející archer, poté následuje huntress na vlku (Psu, kočce?) – taktéž střílející, navíc s efektem odrážejících se střel a la mutalisk. Elfové se paktují s druidy, odtud jednotky druid of the talon (Schopnost přeměny v jestřába-průzkumníka, v lidské formě kouzlí cyclone – roztomilé kouzlo, které na určitou dobu zablokuje nepřítele) a druid of the claw (Přeměna, nespíš, v medvěda, což je velmi silný bojovník na blízko, v lidské formě s kouzly regeneration a roar posilující spojenecké jednotky). Dobývací jednotkou je standardně balista, vzdušné zastupují hyppogryph, na který může nasednout archer, a poté může střílet i na zem, chimaera vhodná k ničení budov. Elfští hrdinové jsou docela zvláštní 1. Keeper of the Grove – něco na způsob kentuara s kouzly entangling roots ke zdržování a zraňování nepřítele a schopností vyvolávat enty. 2. Demon Hunter – lovec démonů, elfí vyvrženec, se spektakulárními ostřími a kouzly mana burn – nepříteli způsobí zmizení many a její přeměnění v energii výbuchu. 3. Priestess of the Moon – jezdkyně na bílém tygru se schopností searing arrow, scout – vyvolá průzkumnou sovu a starfall – název mluví sám za sebe.

Ke hře je připojen také velice mocný nástroj – editor, ve kterém si můžete vyrobit misí a herních animovaných sekvencí, kolik chcete. Můžete měnit téměř všechno, jen je v některých částech trochu nedotažený a chybí jakákoliv rozsáhlejší nápověda s podrobným popisem příkazů.

A verdikt? Celkově se hra Blizzardu samozřejmě povedla – zejména kampaň a grafické zpracování, bohužel ale už nepředstavuje takovou revoluci po strategické stránce jako StarCraft, jednotky nejsou tak odlišné jako právě ve StarCraftu a programátoři si evidentně neuvědomili některé mouchy v ovládání, přestože některé náznaky zlepšení zde jsou, a autoři se zde již značně sebevykrádají.

hy v ovládání, přestože některé náznaky zlepšení zde jsou, a autoři se zde již značně sebevykrádají.



Průměrné hodnocení: 0 :: Počet zobrazení: 35922

Přidat komentář Přidat komentář:

Jméno:
*

E-mail:


Hodnocení:
Na obrázku je...
kontrolní obrázek

=*
Komentář:



* povinný údaj
 
:: (1 - 7 z 7) :: od nejnovějších :: úrovňově ::
- 2005-01-08 00:00:00

Potřebovala bych registrační klíč pomůže někdo??

- 2005-05-15 00:00:00

ja chci footman mapu

hekr - 2005-05-15 00:00:00

naco

jakub.garbera@seznam.cz - 2005-06-24 00:00:00

hgfsdozifdsgzoitshldztvglors~gbilrez

lukas - 2005-11-29 00:00:00

jakej je cd klic do warcraftu

harv - 2005-11-29 00:00:00

dlouhej

Pavel - 2005-12-26 00:00:00

jaky je CD klic u instalace??????


:: (1 - 7 z 7) :: od nejnovějších :: úrovňově ::

oddělovač
Stránky běží na redakčním systému Rivendell v2.0 -- Jarník, 2006
Tyto stránky jsou uvedeny bez jakýchkoliv záruk, co se spolehlivosti, přesnosti, trvanlivosti a dalších biomagických funkcí týče, a rádi bychom vás upozornili, že SFK Palantír zvláště neodpovídá, nezaručuje, ani nedoporučuje nějaké, respektive jakékoliv, shlížení těchto stránek a odmítá nést zodpovědnost za jejich použití jak návštěvníkem, tak jakoukoliv jinou osobou, entitou či božstvem.