Palantir
oddělovač

Guilty Gear XX #Reload: The Midnight Carnival

Různé > Hry | 16. 02. 2005 01:13:28 | autor: BEM

Guilty Gear XX #Reload: The Midnight Carnival

Vím, že na těchto stránkách není příliš zvykem psát recenze na PC hry - tedy až na nějaké podezřelé konverze z PlayStation jako třeba Metal Gear Solid 2: Substance ^_~, ale není na škodu občas udělat nějakou příjemnou výjimku a zrecenzovat další podezřelou konverzi.

Myslím si, že když se podíváte na screenshoty, bude vám celkem zřejmé, proč jsem onu výjimku učinil. Řeč je totiž o hře, která tak trochu zasahuje do mé obvyklé recenzentsko-zájmové oblasti. Jmenuje se Guilty Gear XX #Reload: The Midnight Carnival (GGXXR) a už z názvu samotného lze úspěšně usuzovat, že se může jednat o hru zcela výjimečných kvalit, ať už se přikloníte k verzi totálně zavrženíhodný propadák nebo dokonale vypiplaná akční božárna. A protože s prvními případy neztrácím čas na psaní takto rozsáhlých a podrobných recenzí, vychází nám možnost druhá.

Kruhovým sekem se Ky Kiske vyhýbá kataně a s chirurgickou přesností zasahuje samurajku do paty ^_~.

Ale abych vás ještě trochu déle napínal, v několika stručných větách shrnu dosavadní historii žánru bojovek na PC. Každý, kdo se o tento žánr na onu multiúčelovou platformu zajímá, vám docela určitě potvrdí, že to není žádná sláva. Zatímco na PlayStation vychází podobných her nezanedbatelný počet, z nichž některé mají již dlouholetou tradicí, obrovskou fanovskou základnou a hlavně svojí téměř nezpochybnitelnou kvalitou vybudovaný neotřesitelný post legend – série s názvy Virtua Fighter, Tekken, SoulCalibur jsou pojmy i pro většinu hráčů, kteří nemají to štěstí, aby vlastnili onu černou magickou krabičku s nápisem PS2, na PC to nikdy nebylo příliš horké. V dávných dobách tu byla nezapomenutelná série Street Fighter, která ale zubu času neodolala, a zůstala právě jen reliktem připomínajícím staré dobré dvourozměrné a neakcelerované časy. Nedlouho po nich nastalo něco, čemu se po určitém čase říká zlatý věk – přišel Mortal Kombat a Virtua Fighter a zapomenout určitě nemůžu na legendární shareware robotickou nakládačku One Must Fall 2097. A potom…? Tento žánr na PC, byvše jednou za čas „obohacen“ o nanicovatou a nevýraznou hru, skomíral a příchod 3D akcelerátorů tomu nijak nepomohl, spíše naopak.

Kdo se odváží, nechť čte dále a dozví se šokující podrobnosti ^_~.

Předchozím odstavcem jsem nechtěl nijak naznačit, že GGXXR je podobně jako nové díly Tekkenu nebo Virtua Fighteru trojrozměrná (tvrzení č.1) a platformově exkluzivní bojovka (tvrzení č.2). V úvodním odstavci jsem vyvrátil tvrzení číslo dvě, a pokud jste náhodou dle screenshotů hádali na cell-shaded grafiku, musím vás hned vyvést z omylu. To, co jsem chtěl naznačit, je fakt, že můžeme být rádi, že tato hra byla konvertována na PC, neboť po stránce hratelnosti a předpokládané doby hraní je na tom i při srovnání s takovými velikány nebývale dobře, o čemž se vás pokusím přesvědčit ve zbytku recenze.

Jam Kuradoberi

Možná jste právem nabyli dojmu, že GGXXR poněkud zaostává ve zpracování a technologiích a že převod bude spíš přitěžující okolností - na tuto technickou stránku se podrobněji zaměřím ke konci recenze – ale tvůrci to více než dostatečně vynahrazují kvalitou hry samotné, množstvím originálních nápadů, celou řadou vypiplaných detailů, propracovaným motivačním systémem (za dohrání určitých částí hry se vám například odemkne možnost hrát za jiné verze původních bojovníků, nebo dokonce za zcela nové nabušence) a neuvěřitelnou hratelností vyplývající z krystalicky čistě arkádovitě-automatového stylu hraní vypracovaného ve všech ohledech.

Věcí, o kterou se pařan kromobyčejně zajímá, když přijde řeč na novou bojovku, je vše, co se týká postav, za které může ostatním ukázat, zač je v Pardubicích – nebo i kdekoliv jinde, ať jsem kosmopolitní – perník. Tím se obvykle má na mysli počet všemožných chvatů, cloumáků a megacloumáků, speciálních dovedností, fatalit, destructionů a jiných vylomenin, které si může zkoušet na nepříteli, ale také způsob jejich vyvolávání, flexibilita jejich použití a další silné a slabé stránky bojového stylu a na konec se také přihlíží, jak dobře u toho všeho pařanem vyvolený bojovník vypadá.

Létající Čestmír a temná velryba z pekla ^_^;

Kdybych měl hodnotit dle výše zmíněných kriterií GGXXR, tak bych při psaní výsledné známky musel pro větší přehlednost použít exponenciálního tvaru. Stručně řečeno – bojovně naladěných reků a rekyň je jednoduše krdel, autoři přitom ani na minutku neuvažovali o populární možnosti jednoduše přebarvit postavám třeba šle a říct hle (pěkný rým, jen co je pravda), máme další do počtu. Proč onoho triku neměli zapotřebí, vám bude jasné, když si prohlédnete celý ansámbl, a ještě jasnější ve chvíli, kdy zjistíte čím a jak bojují – i v případě, že jste už nějakých těch pár her hráli, budete muset přiznat, že fantazie autorů, notně podepřená nesvazujícím arkádovitým zpracováním a ujetým mangovním stylem, je při návrhu postav zavedla výjimečně daleko. Nejedná se sice o případ totožný s obstarožní mlátičkou s výmluvným názvem WWF, kdy první dvě hodiny byla hra téměř nehratelná kvůli křečím bráničního svalu, způsobenými nekontrolovatelnými výbuchy smíchu nad neuvěřitelně legračními útoky a komby, ale z údivu rozhodně jen tak nevyjdete. Stačí jen pro příklad uvést zbraně, kterými se bojuje – od standardního sečného nádobíčka jako jsou meč a katana, přes méně obvyklé zbraně jako kusarigama nebo kosa, až po originální „bojové náčiní“ jako kotva, kulečníkové tágo nebo vlasy a jen opravdu největší chudáci jsou odkázáni na holé ruce. Postavy zahrnují mimo celé řady dalších pošuků pirátku, rytíře s elektrickým mečem, šíleného doktora s obřím skalpelem…

Jak již bylo řečeno, styl hry je čistě arkádovitý, ale to jí nijak zásadně neubírá na propracovanosti jednotlivých útoků nebo hrací době - dokonce si dovolím tvrdit, že to činí hru pestřejší a efektově nablýskanější.. Z různých FAQů, zabývajících se problematikou (ano, nebojím se to tak nazvat ^_^) GGXXR do hloubky, povalujících se kdesi na internetu a z vlastní zkušenosti dává hra tušit, že její skutečné dohrání – to jest dohrání všech herních módů, mezi kterými jsou klasiky jako arcade, vs CPU, vs 2P, survival (bojujete, dokud jste na živu, přičemž soupeři jsou čím dál silnější, aneb jeden z nejtěžších herních módů a zároveň pilíř GGXXR - jediný mód pro hráče, kteří to s GGXXR myslí opravdu vážně ^_~), ale i zajímavější módy mission (poražení soupeře za určitých podmínek), story (mód, ve kterém si můžete vychutnat nelineární, větvící se „příběh“ za každého bojovníka prezentovaný formou dialogů mezi zúčastněnými) nebo training (jak už název sám jasně říká, skvělý mód pro nácvik všeho možného) – není záležitost na dva nebo tři dny, ale spíše na dva nebo tři roky ^_~.

Story mód: Kisama wa shirumai. Ima, watashi ga dorehodo ikari ni moete iru ka.

GGXXR dává jako každá jiná slušná bojovka hráči možnost provádět nejrůznější extra-silné útoky a „fatality“ odměnou za jeho aktivní přístup k protivníkovi ^_~. Dále hra nabízí poměrně propracovaný systém blokování úderů, provádění cancelů, smrtících komb a jiných machrovinek a vylomenin, do něhož jsem ještě příliš nepronikl, takže je vidět, že se jedná o hru nejen na dlouhé zimní večery. Sympatické je, že – alespoň na nižších obtížnostech – hra hráče nenutí tyto výhody využívat v tom smyslu, že by byla bez nich neúměrně obtížná – často můžete soupeře porazit i bez nich jen za přispění „standardních“ úderů a výhod. Poměrně zajímavým tahem je také to, že přímo ve hře máte u každé postavy přístupný seznam úderů včetně „fatality“ – potěšující je, že na vyvolání většiny úderů, včetně dokončovacích „chvatů“, člověk nemusí být chobotnice – díky čemuž se do hry rychleji dostanete.

Recenze již nyní dosahuje značně otravné délky, takže se okamžitě vrhnu na to, co je u konverzí na PC často ta nejvíce kritizovaná položka – řeč je o technických kvalitách hry. Pokud vám nic neříkají pojmy 3D akcelerace, prostorové ozvučení nebo rok 2005 a nevadí vám, že klávesa ESC vás ze hry katapultuje expresně rovnou do Windows, nebudete mít se hrou vůbec žádné problémy ^_~. Vy ostatní se budete muset spokojit s kreslenou a celkem solidně rozanimovanou grafikou, jejíž úroveň i přesto evokuje vzpomínky na minulé století, a s ozvučením a hudbou, které mají na dnešní poměry až drze nízkou vzorkovací frekvenci. To, že hra nepodporuje nejmodernější výdobytky výpočetní techniky, má ale i své nezanedbatelné plus – GGXXR vám pojede s velkou pravděpodobností i na počítači, který již slouží toliko jako mírně vylepšený psací stroj. A propos, hudba je stejně jako v legendárním OMF2097 (téměř) geniální, jen místo „modovitě” znějících tónů se dočkáte velice slušného a hlavně ke GGXXR padnoucího hudebního doprovodu v podobě speed-metalových vypalovaček – zvláště skladba Still in the Dark nemách chybu.

Přestože je toho ještě poměrně mnoho, nad čím bych se mohl rozplývat a grafomansky prodlužovat recenzi – kupříkladu nad možností hláškování během souboje a vůbec nad „libovými kecy” jednotlivých bojovníků; nutno podotknout, že se jedná o nelokalizovanou japonskou hru, takže v podstatě vše, s čestnou výjimkou hlavního menu a několika dalších nápisů, je v japonštině, včetně příběhových dialogů v textové i mluvené formě a oněch již zmíněných vypečených hlášek, o které se mimochodem postaraly takové seiyuu celebrity jako Inoue Kikuko, Yuuji Ueda nebo Koyasu Takehito – je na čase GGXXR nějak smysluplně sumarizovat.

Odměnou za dohrání části hry může být třeba takovýto artwork.

Ideálním zájemcem budiž tedy pařan, který má v oblibě arkádovité bojovky, neušklíbne se nad nestydatě zastaralým technickým zpracováním, ale naopak ocení, dle mého názoru úspěšnou, snahu autorů o dosažení co nejlepší hratelnosti a herní trvanlivosti. Pro případné otaku, nejlépe vládnoucí japonštinou, kterou načerpali třeba z akčních anime, se v podstatě jedná o nutnost, neboť neznalostí této hry by se ve svých kruzích mohli společensky znemožnit ^__^.

Hodnocení: 8.5/10



Průměrné hodnocení: 0 :: Počet zobrazení: 18957

Přidat komentář Přidat komentář:

Jméno:
*

E-mail:


Hodnocení:
Na obrázku je...
kontrolní obrázek

=*
Komentář:



* povinný údaj
 
:: (1 - 10 z 10) :: od nejstarších :: úrovňově ::
Purger - 2005-12-18 00:00:00

Hm... A nechtěli byste třeba napsat link na ten patch? Sice patřím do manga. cz komunity, ale tohle fakt nepřelouskam... Tak maximálně Chippovu hlášku při výhře: ,,Kamikadze!'' :)

auditor - 2005-03-20 00:00:00

Hele, neni náhodou GGXXR na xbox?? :/ Rád bych ho zapařil na PC, ale nevim jak to sehnat, please poradí někdo?? Musel bych to tahat přes emulátor??

5h1nj1 - 2005-02-27 00:00:00

Aha. To jsem te tedy nastesti jen nespravne pochopil. ~_^

Ja naopak velmi uvitam, kdyz hlaskam i "pribehu" u bojovek rozumim. Vetsinou jsou to veci dobre identifikujici charaktery a clovek se pak snaz treba s nejakym ztotozni. Prijde mi proste fajn, kdyz je za tim mlacenim nejake to pozadi a charaktery maji svoje zivoty. Napriklad serie KOF je v tom velmi dobra. Existuje komiks o postavach, nekolik filmu a hra ma obrovskou fanouskovskou zakladnu. Pochopitelne ne u nas. -_-'

BEM - 2005-02-25 00:00:00

Když jsem napsal, že jp nepovažuji za překážku, rozhodně jsem tím nemyslel, že většina z jmenovaného okruhu umí japonsky - tak naivní opravdu nejsem. Jen předpokládám (možná teď něco plácnu ^_~), že tito lidé mají jaksi větší afinitu k japonštině, i když rozumí třeba jen arigatou, a vzhledem k tomu, že se jedná o bojovku (toto bych chtěl zdůraznit), nebudou považovat přítomnost jp za problém, který by je od hraní odradil, spíše se nad něj povznesou (stejně jako já) a užijí si hru takovou, jaká je.

5h1nj1 - 2005-02-25 00:00:00

Ano, informaci o moznosti zakoupeni hry bych taktez uvital. Priznavam, ze jsem si sehnal piratskou verzi.

>Martin: Poslys, to s tim, ze u lidi z okruhu SFK Palantir a manga.cz neni jp prekazkou, to si delas, doufam, legraci. Zkus schvalne vzit libovolnou psanou vetu z GGXX (nebo treba i hlasku typu Himatsurushini Manonei) a dat ji prelozit nahodnemu vzorku 30-40 lidi. Kolik myslis, ze ti to prelozi? Bud jsi hodne velky optimista, nebo se stykas pouze s malym vzorkem lidi, kteri nejvychodnejsim jazykem zrovna vladnou.

S temi hudebnimi referencemi je to pomerne popularni vec. Dost dobre se to neda prehlednout. Treba jmeno jako Ky Kiske ti neni povedome? Abych se s tim zbytecne nevypisoval: http://www.angelfire.com/electronic/myPlace/ggfaqs/ggname.html

Promin, nevim, jak se sem davaji prime odkazy.

Je mi samozrejme jasne, ze tohle neni zadny herni server a kvalita informace je, vzhledem k zamereni, dostacujici. Ostatne, na jednom ceskem hernim serveru recenze na GG vysla a byla tak uchylna, ze jsem ani nemel silu ji komentovat. -_-'

Mej se.



Cinzano - 2005-02-25 00:00:00

Nazdárek

k prvnímu kousku téhle bojovky jsem se dostal, sic náhodou ale dostal, tak jse chci zeptat jestli někdo neví kde sehnat todle pokračování,

dík

BEM - 2005-02-24 00:00:00

Díky za podnětné informace. To, že ke hře existuje patch, jsem neuvedl z tohoto důvodu - většina čtenářů je, předpokládám, z okruhu SFK Palantír a manga.cz, tudíž jsem jp nepovažoval za nějak velký problém nebo překážku, nota bene když se jedná "jenom" o bojovku, kde příběh zase tak velkou roli nehraje. Na M.O.M. mód jsem zapomněl, to se přiznám bez mučení, o tom že story mód je nelineární se v recenzi zmiňuji (taky mě to přišlo zajímavé...). Narážky na metalové kapely - zajímavé, o tom jsem nevěděl ^_^;. K obrázkům - zobrazení obrázků v originální velikosti nebývá u palantířích článků standardní featurou, a proto jsem o tom ani zde neuvažoval... Upřímně si myslím, že pro obyčejného, GGX a GGXX neznalého hráče by další podrobnosti kupříkladu o herní mechanice, nových postavách či srovnání s původním GGX (které jsem téměř nehrál ^_^;) byly spíše nudou, ale chápu, že fanovi v recenzi mohou chybět.

5h1nj1 - 2005-02-24 00:00:00

K patchi: Chapu, ale je treba si rozmyslet, proc vlastne pises recenzi. Pokud to ma byt informace o produktu (hre) pro potencialni zajemce (hrace), je dobre jim tuto informaci poskytnout, nebot v opacnem pripade to nektere z nich muze trochu zbytecne odradit, coz by byla skoda. Samozrejme, pokud pises z jakehokoliv jineho duvodu, ignoruj me komentare.

Tvuj sloh mi prilis nesedi, proto ta mirna kritika, ale to asi nema cenu resit. Je to spis zalezitost vkusu.

Co se tyka informaci o hre, nejak nevidim zminku o hernim modu M.O.M.

Dale by se dalo rozepsat, jakym zpusobem je hrac odmenovan za dohrani modu. Pro hrace puvodniho GGX je velmi cennou a casto uvadenou informaci souhrn rozdilu mezi touto hrou a jejim predchudcem. Napriklad nove postavy a jejich strucny popis. Screenshoty ze hry by mohly byt po kliknuti zobrazeny v plne velikosti, aby si hrac udelal lepsi predstavu. Hra je doslova plna narazek na ruzne metalove kapely, zpevaky, pisne apd. Neni to sice zrovna superdulezita informace, ale mne to zaujalo. ;)

O tom, ze story mod muze mit ruzne konce, podle toho, jakym zpusobem hrac porazi (nebo neporazi) protivniky je take fajn se zminit. Je to proste zajimava informace, ktera napovida, jak je hra "vypiplana". :)

Je toho vic, ale hru uz jsem dost dlouho nehral a tezce se mi lovi v pameti. V kazdem pripade dik za recenzi. Je fajn, ze na muj oblibeny zanr se jeste trochu pamatuje.

BEM - 2005-02-24 00:00:00

Začnu od konce - o patchi vím, ale byl jsem moc líný na to, abych ho hledal a instaloval, to se radši přiučím nějaké nové kanji či slovo ^_^... Jinak moje recenze je smrtelně vážná ^__~ a její délka je také výsledkem mé zodpovědné snahy popsat všechny podstatné či výrazné aspekty hry (čtenáře jsem na délku upozornil již v druhém odstavci ^_~). Zajímalo by mě, jaké informace ti v recenzi chyběly.

5h1nj1 - 2005-02-24 00:00:00

Autor by mozna mohl lehce ubrat na vtipnosti a pridat na informacich. :p Recenze by byla kratsi a prehlednejsi.

Potvrzuji, ze pro fanousky bojovek je to rozhodne skvela hra, ktera hned tak nepusti a to i v pripade, ze jste mnohokrat dohrali puvodni Guilty Gear X, jako ja. ;)

Jeste k tem jazykovym problemum: Hra je skutecne temer cela japonsky, ale texty lze upravit specialnim patchem do relativne prijatelne podoby (anglictiny).


:: (1 - 10 z 10) :: od nejstarších :: úrovňově ::

oddělovač
Stránky běží na redakčním systému Rivendell v2.0 -- Jarník, 2006
Tyto stránky jsou uvedeny bez jakýchkoliv záruk, co se spolehlivosti, přesnosti, trvanlivosti a dalších biomagických funkcí týče, a rádi bychom vás upozornili, že SFK Palantír zvláště neodpovídá, nezaručuje, ani nedoporučuje nějaké, respektive jakékoliv, shlížení těchto stránek a odmítá nést zodpovědnost za jejich použití jak návštěvníkem, tak jakoukoliv jinou osobou, entitou či božstvem.